суббота, 8 сентября 2012 г.

Дом Мартеллов


Колоду Дома Мартеллов я собрал еще две недели назад, но тестирование затянулось. Наконец-то все готово, но жажда экспериментов еще не не утолена и к Мартеллам мы будем возвращаться регулярно.




Дорн — самое южное из королевств Вестероса с сильными сепаратисткими наклонностями. Это обусловлено долгими безуспешными попытками присоединить дорнийцев к империи, географической изолированностью, иным национальным составом провинции и даже особенностями структуры управления. Правитель Дорна именуется не лордом, а принцем и наследуют ему старшие дети вне зависимости от содержимого подштанников. Причем, в виду имеется не принц королевской крови, а независимый глава местной элиты — дома Мартеллов. Девиз их гласит: «Непреклонные, несгибаемые, несдающиеся». Очень символично.


Мартеллы это уникальный дом в Вестеросе. Несмотря на обилие «не» в девизе и любимую тактику «наша хата с краю», эта семейка регулярно стремится урвать немного власти над всей страной. Дорнийцы не раз роднились с правящей династией Таргариенов и каждый раз в нагрузку к темпераментной невесте (или жениху) прилагалась солидная порция дорогих родственников, бодро отжимающих власть в Королевской гавани у других семейств. Однажды влияние дорнийцев при дворе столь усилилось, что это послужило одной из причин для знаменитого восстания Блекфаеров. Вот такие вот «сепаратисты».
Глава дома Мартеллов, принц Доран — немолодой, страдающий от подагры мужчина. По совместительству — единственная «холодная голова» среди темпераментных южан.


Но в саге «Песнь Льда и пламени» все усилия Мартеллов пока что сводятся к тому, чтобы не проиграть в текущей Игре Престолов и отомстить за прошлые обиды Ланнистерам, Баратеонам и Старкам. Проигравшему в гражданской войне еще до описыаемых событий Дорну попросту не до жиру.


Осторожные дорнийцы плетут очень запутанные интриги. Планы Мартеллов столь сложны, что часто выходят из под контроля и превращаются в нечто совсем иное. И хотя первые пять книг Мартеллам более менее удается реализовывать задуманное, ситуация все более усложняется и что будет дальше, неизвестно.



Стратегия колоды повторяет книжную: Мартеллы не столько проявляют инициативу, сколько мешают своим оппонентам. Любимая тактика — месть. Проигравшая вызов или доминацию колода Мартеллов убивает вражеских существ, устраивает массовый подъем солдат в руку, крадет единицы влияния с персонажей противника. Может и вовсе перевернуть ситуацию с ног на голову, превратив победителя в побежденного.
Брат Дорана, Оберин Мартелл по прозвищу Красный Змей. Прекрасный воин и страстный любовник,  отец множества дочерей и одна из самых сильных карт в колоде.

Колода очень сильна в обороне и в том, что можно назвать «разведкой боем». Тот же Красный Змей, не склоняющийся при атаке, оттягивает на себя до трех вражеских солдат и потом остается стоять для обороны/доминации. В результате, мощные армии противника, глядя на худосочных дорнийских лидеров, постоянно испытывают сильное беспокойство. Вроде бы и войско не ахти, а страшно. Дорнийская месть, знаете ли, очень горячее блюдо. И часто подается с кровью.



Деклист

Замыслы:




Персонажи:
Areo Hotah — 2
Darkstar — 2
Paramour — 3



События

  

Довески




Локации
Summer Sea — 3

 

 










Игра за Мартеллов интеллектуальна. В колоде практически нет простых персонажей и заклинаний. Всё с хитринкой, с лукавинкой, подколом и секретом. Каждый ход должен быть взвешен и продуман. Игра против Мартеллов способствует развитию паранойи. Атаковать нужно, но атаковать страшно. И ощущения утраты контроля над происходящим попросту сводит с ума.


Достоинства колоды:

Мощная оборона. Оппонент часто вовсе отказывается от атаки, так как возмездие по силе превышает возможные преимущества от победы.

Возможность быстро набрать единицы власти. Раскрутившаяся боевая машина Мартеллов это куча персонажей с Renown и возможностью повышать силу замысла, прикрытая специальными заклинаниями. Несколько удачных комбинаций выигранных и проигранных боев и дело в шляпе!

Земли. Дорнийские земли удешевляют не персонажей, а любые карты дома Мартеллов. Это сильно упрощает вывод карт и повышает гибкость колоды.

Возможность блефовать. Наученного горьким опытом оппонента всегда можно напугать. Да он и сам себя успешно напугает, когда увидит, что вы оставили две единицы влияния для склонения. Мартеллы это ящик Пандоры и чтобы побеждать их, нужно не только хорошо знать карты, но и не боятся играть, просчитывать ситуацию и не паниковать.


Недостатки

Слабые юниты. На грубую силу дорнийцам приходится отвечать хитростью и изворотливостью. Это удается не всегда — вышедшая мощная пачка юнитов противника может серьезно проредить боевые порядки Мартеллов и привести к катастрофе.

Недостаток денег. Ключевые персонажи колоды стоят 4-5 золота, поэтому в начале игры выходят без прикрытия и гибнут. К тому же большая часть приносящих ресурсы земель имеет свойство Limited, что замедляет их вывод. В игре вчетвером это хорошо лечится взятием титула Мастера над монетой.

Слабые замыслы. Нет ни одного замысла с силой 2, еще один (Alliance) не приносит ничего, кроме денег, а The Red Wedding хоть и является очень сильной штукой, его еще нужно правильно сыграть. Что возможно не всегда, а иногда и прямо вредит Мартеллам.


Проблем с конкретными картами у Мартеллов практически нет из-за того, что они в состоянии убить практически любого персонажа на поле. А для убийства довесков у них есть специальный замысел, которого хоть и маловато (одна возможность на семь ходов!), но ситуацию переломить можно.

Главной и наиболее серьезной проблемой для них является старковский замысел Valar Morghulis. Ибо против лома нет приема — убийство всех существ на поле боя кувалдой бьет по стройным построениям дорнийцев. Это для колоды Старков, где полно незнатных армий и есть воины, которые могут пережить катаклизм, не проблема раскрутить военную мощь во второй раз. А для Мартеллов единовременно отправить на кладбище 3-4 уникальных персонажей означает оказаться в ситуации, когда вообще нечего и некого играть. Варианта борьбы со Старками, собственно, два. Первый это переиграть игрока, внушив ему чувство уверенности в контроле над ситуацией. Пусть считает, что он при Valar Morghulis потеряет больше чем вы. А потом, когда станет поздно, он просто не успеет среагировать. Второй вариант подразумевает определенную степень везения — если у вас на уникальных персонажах будут повешены дубликаты, они переживут этот кошмар. Но, на практике, при игре с агрессивными Старками это маловероятно.

Крайне неприятной штукой для Мартеллов является Ланнистерский Lannisport Brothel. С его помощью противник может нейтрализовать вашего Areo Hotah, Arianne Martell или The Red Viper. Это, конечно, еще не смертельно, но шансы на победы снижает. В принципе, у Мартеллов есть Событие He Calls It Thinking, которое может отменить на ход действие этого борделя и перманентно усилить одного из воинов. В мой вариант колоды эта карта пока не вошла, но когда Ланнистеры усилятся, войдет обязательно.








Резюме
В целом, Мартеллы это не самая сильная колода, но и не самая слабая. В умелых руках она является убийственно мощным оружием победы, а новичок наверняка допустит ряд ошибок, потеряет ключевых персонажей и на Железный трон усядется кто-то другой. Нужно отметить, что карт для этого дома сильно меньше, чем для четырех базовых домов — все, что есть у Дорна это одно персональное издание и россыпь карт по различным мелким дополнениям-главам. Но, как оказалось, этим бравым парням хватает столь скромного ресурса с головой.


P.S. Следующий большой пост будет посвящен уже, видимо, Грейджоям. Но так как я их еще не купил, в ближайшее время расскажу о некоторых тонкостях игры.

Комментариев нет:

Отправить комментарий